Cada um de nós tem um campo eletromagnético ao redor do corpo. Isso é o que conhecemos como aura. Nossos pensamentos e a atividade de nosso cérebro formam um circuito dentro dessa aura. Como os pensamentos e a atividade cerebral são impulsos elétricos, eles podem ser decodificados e lidos. As potências mundiais estão bem cientes disso e, com a tecnologia avançada de computadores, são capazes de decifrar os pensamentos de uma pessoa, onde eles podem ser recebidos por um dispositivo especial e a saída é muito parecida com a dos sinais de satélite que se transformam em uma imagem em nossos aparelhos de TV.
Há também microchips que podem ser usados como implantes ao longo de certas vias neurais para enviar impulsos elétricos ao cérebro, estimulando certos pensamentos, sentimentos, crenças ou implantando certas memórias. Embora essa tecnologia ainda tenha um longo caminho a percorrer, atualmente existem máquinas de leitura de pensamentos que, como tudo o mais, com o tempo, serão aperfeiçoadas. Um dispositivo é colocado na pele do indivíduo em determinados pontos que lê a saída bioelétrica e decodifica esses impulsos para que possam ser lidos facilmente com um computador especial.
Durante a década de 1970, as potências mundiais obtiveram grandes avanços e descobertas na tecnologia de controle da mente. A hipnose tem muitas aplicações positivas, como a cura ou a quebra de certos hábitos. A maioria dos hipnotizadores "profissionais" concorda que, quando em transe hipnótico, o sujeito nunca agirá contra sua própria vontade nem realizará atos contrários à sua própria natureza. Isso, na realidade, é falso. Um operador treinado e confiante pode levar o paciente a fazer qualquer coisa que ele mandar, a menos que haja uma aversão extremamente forte no paciente ou que a vontade dele seja excepcionalmente forte.
20% da população são sujeitos perfeitos para a hipnose. A inteligência acima da média, a existência de um companheiro de brincadeiras imaginário na infância, uma forte tendência a sonhar acordado e fantasiar, e a vontade de obedecer tornam a pessoa um candidato desejável.
Nas artes negras do hipnotismo, o hipnotizador e o sujeito formam uma relação de mestre/escravo. O sujeito deve ser isolado dos amigos e da família e passar muito tempo sozinho com o operador, onde um relacionamento é estabelecido, como nos experimentos do governo ou, às vezes, como se faz com um colega de cela na prisão. Um relacionamento emocional é muito importante para estabelecer a confiança e a obediência. O operador deve se mostrar um bom ouvinte e demonstrar um suposto interesse genuíno pelo sujeito. A pessoa deve se sentir à vontade com o operador e pode se abrir com ele.
A indução hipnótica inicial é a mais importante, pois penetra na mente do sujeito e abre uma porta para o hipnotizador. Quando no estado alfa, a mente lógica fica inativa e a pessoa fica aberta a todas as sugestões. O operador dá ao paciente a sugestão de que ele voltará a ficar profundamente hipnotizado sempre que der a sugestão de indução. Isso pode ser feito por palavras ou por um sinal. Cada sessão induz a um estado hipnótico mais profundo, no qual o paciente fica sob o controle total do operador. Com transes mais profundos, o sujeito fica cada vez mais impotente contra o operador.
A amnésia artificial (também conhecida como "limpeza da mente") é induzida pelo operador ao sugerir ao paciente que ele não terá nenhum conhecimento consciente da sessão. Outras sugestões importantes incluem que o sujeito não poderá, de forma alguma, ser hipnotizado por outra pessoa e que agirá em transe, como se estivesse acordado.
Quando o sujeito é facilmente hipnotizado pelo operador, a mente e a personalidade podem então ser condicionadas. Os companheiros de brincadeiras da infância costumam ser extensões da personalidade de uma pessoa, especialmente naqueles que têm caráter mais fraco e que não reagiriam pessoalmente nem se defenderiam. O companheiro de brincadeira imaginário pode revidar e ficar com raiva, enquanto a criança não pode. Muitas vezes, há um pai abusivo, contra quem os pensamentos e ações de raiva do companheiro de brincadeira são direcionados.
Durante a fase de condicionamento inicial da sessão, o operador faz o sujeito regredir à infância. A regressão desempenha um papel muito importante no estabelecimento do controle sobre o sujeito. Um operador que trabalha para o governo, como na produção de espiões, procurará o mais agressivo dos amigos imaginários, na tentativa de dividir artificialmente a personalidade. Os aspectos mais agressivos da personalidade são ideais para destruir todas as inibições.
A divisão artificial da personalidade ocorre quando o parceiro imaginário é trazido à tona no indivíduo e este se torna o parceiro na hora certa. O parceiro geralmente surge por meio de um dos chakras do sujeito. O operador informa ao sujeito que o "nome do parceiro" virá do estômago, do terceiro olho, da garganta etc. O sujeito é informado novamente de que não se lembrará de nada da sessão ou da personalidade emergente. Em casos reais, a personalidade emergente mais forte é condicionada, por meio de programação e sugestão, a ser hostil à personalidade raiz do sujeito.
Essa personalidade agressiva, em quase todos os casos, é mais forte e pode suportar mais abusos. As potências mundiais usam o sujeito como espiões robóticos. Uma programação extensa é instilada na personalidade agressiva para que ela nunca divulgue determinadas informações, mesmo sob tortura. A personalidade raiz, que é amnésica de toda a experiência, geralmente é a que suporta a tortura sistemática, sem memória ou lembrança das informações que o interrogador está tentando forçá-la a revelar.
Por meio de sessões repetidas, a personalidade é cada vez mais revelada e se torna muito mais forte, separando-se completamente da raiz. O sujeito, por ter sido programado para não se lembrar, não tem conhecimento, apenas lacunas no tempo e peças faltantes na memória. Muito tempo passa despercebido e não é contabilizado.
Outras sessões de condicionamento, ainda que sob efeito, incluem fazer com que o sujeito passe por uma experiência completamente abominável para sua natureza, na qual o sujeito é levado a fazer algo que nunca faria conscientemente. O sujeito realmente experimenta o que o operador diz. Por meio de sessões repetidas, todas as inibições são superadas e a personalidade é moldada de acordo com o que o operador deseja. É nesse ponto que o sujeito, por exemplo, pode assassinar QUALQUER PESSOA sem hesitar ou fazer qualquer outra coisa que o operador ordenar. Como qualquer outra coisa, a programação repetida é instilada e mantida nas sessões subsequentes.
Os barbitúricos podem ser injetados em um sujeito teimoso, o que tornará sua mente aberta a qualquer sugestão que o operador queira instilar. Isso é conhecido como "Psicologia Militar". As pessoas que usam drogas recreativas são extremamente fáceis de controlar, seja psiquicamente, como um mago habilidoso faria, ou em um ambiente clínico real. O uso de drogas também abre buracos na aura protetora que podem ser facilmente manipulados por um adepto.
O tratamento por choque elétrico funciona para destruir memórias e pode ser usado para limpar a mente por agências dentro das potências mundiais. A mente é então reprogramada, crenças, ideias, padrões de pensamento e hábitos são instilados, geralmente por meio de indução de transe por drogas, até que a nova personalidade se estabeleça e as drogas não sejam mais necessárias. Isso é conhecido como "lavagem cerebral" e pode ser feito para todos os fins.
A maioria das pessoas não tem consciência do que pode ser feito em suas mentes por aqueles que têm mais conhecimento e controle. A auto-hipnose é útil quando nós mesmos programamos nossas próprias mentes. Podemos programar nossa mente para ser resistente a todas as influências indesejadas. Além disso, outras pessoas não poderão influenciar nossa mente nem estabelecer controle sobre nós de forma alguma.
Referências: Secret, Don't Tell: The Encyclopedia of Hypnotism by Carla Emery, 1998
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